그냥 material의 쉐이더를 Sprites/Default로 하면 당췌 sprite를 지정하는 ui가 보이질 않는다.
해당 material을 legacy shaders -> diffuse 로 바꿔놓고
sprite 설정해준후
다시 sprites/Defualt로 변경하면 된다.
bocos blog
2018년 2월 7일 수요일
2018년 2월 4일 일요일
unity 에서 excel 읽기
64bit os, 32bit 에디터에서 odbc사용해서 excel 파일을 읽어서 사용했었다.
포맷하고 업뎃하고나서 에러발생.
특정 업데이트를 제거하면 된다고 했으나 해당 업데이트를 못찾아서 그냥 64bit에서 읽을 수 있는 방법을 찾기로 고고씽
64bit 에디터 설치하고 실행하면, OdbcConnection 생성시 드라이버 없고 어쩌고 저쩌고 뜸
https://www.microsoft.com/ko-kr/download/details.aspx?id=13255
이거 설치하면 해당 에러 해결
하지만 또 에러뜸
publish setting에서 .net 2.0 subset -> .net 2.0 으로 변경
하지만 또 에러뜸
추측컨데 mono 에러인듯.
_dtData.Load(); 대신
포맷하고 업뎃하고나서 에러발생.
특정 업데이트를 제거하면 된다고 했으나 해당 업데이트를 못찾아서 그냥 64bit에서 읽을 수 있는 방법을 찾기로 고고씽
64bit 에디터 설치하고 실행하면, OdbcConnection 생성시 드라이버 없고 어쩌고 저쩌고 뜸
https://www.microsoft.com/ko-kr/download/details.aspx?id=13255
이거 설치하면 해당 에러 해결
하지만 또 에러뜸
publish setting에서 .net 2.0 subset -> .net 2.0 으로 변경
하지만 또 에러뜸
추측컨데 mono 에러인듯.
_dtData.Load(); 대신
2016년 1월 13일 수요일
trouble shooting
- Unity
- animation
- addforce()가 제대로 동작을 안해요.
- 오브젝트에 OnPointerClick이 호출이 안되요.
- excel 이 안읽혀요.
- sprite material에 sprite 적용이 안되요.
- UI Image에 fillAmount가 적용 안되요
- fillType이 Image.Type.Filled여야함.
- 에디터에서는 Tag적용이 잘되는데 device에서는 이상해요.
- tag를 막 변경하고 빌드하면 이런 현상이 있는듯, 에디터 종료후 다시띄우고 빌드하니 되었음.
- animation trigger가 남아서 애니메이션이 이상해져요.
- 현재 애니메이션에서 SetTrigger로 트리거 세팅했는데, 해당 트리거를 사용하는 transition이 없으면 트리거가 남고 이후에 다른 트리거도 제대로 동작을 안함
- 현재 스테이트에서 현재 스테이트로 가는 트랜지션을 만들고 condition을 해당 트리거로 세팅해서 해결했음.....
- IgnoreLayerCollision로 collision껏는데 OnCollisionEnter 호출되는 현상
- 원인은 모르나, gamObject.layer의 값을 재할당하니 해결 되는듯(아마도..)
- [미해결] animator transition에서 trigger가 남아 있는 현상
- polycon colllider 2d를 애니메이션 시키는 것 어떻게 하나?
- Resolution Falid.
- 프로젝트 경로에 특수문자 없애고, Assets->Play Services Resolver->Android Resolver->Force Resolve 하니 해결됨.
- Git
- User Info에 name을 설정해줘야하는데 당췌 read only
- 바로 위에 Config source 항목에서 적절히 선택하면 수정됨.
- 기타등등
- xls read시 text가 ""로 읽히는 현상
- 정확한 이유는 모르겠으나, 노가다 테스트 해 보니,해당 칼럼에 텍스트 한종류와 숫자가 섞여있는데, 숫자가 4개 이상이면 ""로 읽어오고 있었
2015년 12월 30일 수요일
addforce_not_working
- 현상
- addforce() 했는데, 뒤로 스르륵 밀리는 것이 아니라 휙 밀리고 말음
- 원인
- 해당 오브젝트에 animator 컴포넌트가 있었는데, apply root motion 이 체크 되어 있었음
2015년 12월 13일 일요일
caval
http://egloos.zum.com/parkpd/v/3730476
http://web.archive.org/web/19990116234907/http://www.gamespot.com/features/halflife_final/index.html
http://web.archive.org/web/19990116234907/http://www.gamespot.com/features/halflife_final/index.html
2015년 12월 1일 화요일
making_great_games
1. Little Big Planet
- 문화가 중요하다.
- 사람이 중요하다.
- bottom top 방식의 개발에서 사람도 중요하지만 해당 방식이 의미있게 정착해나가는 과정을 의지를 가지고 장려하는 것도 중요하다.
2.wow
- 팔할이 자랑
4.half life
- valve는 어마어마한 게임제작집단이었어!
5.uncharted2
- 1986년에 설립되었네. 오래됬네. 만든겜들이 뭐뭐뭐가 있을까.
- platformer 게임 만들었었다고함. 플랫포머 = 점프하면서 장애물 뛰어넘으며 진행하는게임.
- 언차티드2의 제작전 명확한 비전을 가지고 있었다. 이제껏 나온 회사들 모두 비전의 공유가 잘되었었나? 그랬던거 같은데 기억이 잘 안남.
- 105명! ㄷㄷㄷ 게다가 외주 제외 핵심인력!!
- 개발팀이 수평적 구조라고 함. 저 인력이 이책의 다른작은회사처럼 자유로운 구조하에서 어떻게 일할수 있는지가 궁금.
- 내용 더읽어보면, 탑다운 방식인거 같은디...
- 팀원들이 완벽주의를 갖고들 있다고 하는데, 게임을 보면 좀 그렇게 보인다.
- 이동과 총격전을 합쳤다. 이런 디테일이 참 중요한듯. 그런데 어떻게 구체적으로 실현한거지?
- 역쉬 반복개발!!
- 문화가 중요하다.
- 사람이 중요하다.
- bottom top 방식의 개발에서 사람도 중요하지만 해당 방식이 의미있게 정착해나가는 과정을 의지를 가지고 장려하는 것도 중요하다.
2.wow
- 팔할이 자랑
4.half life
- valve는 어마어마한 게임제작집단이었어!
5.uncharted2
- 1986년에 설립되었네. 오래됬네. 만든겜들이 뭐뭐뭐가 있을까.
- platformer 게임 만들었었다고함. 플랫포머 = 점프하면서 장애물 뛰어넘으며 진행하는게임.
- 언차티드2의 제작전 명확한 비전을 가지고 있었다. 이제껏 나온 회사들 모두 비전의 공유가 잘되었었나? 그랬던거 같은데 기억이 잘 안남.
- 105명! ㄷㄷㄷ 게다가 외주 제외 핵심인력!!
- 개발팀이 수평적 구조라고 함. 저 인력이 이책의 다른작은회사처럼 자유로운 구조하에서 어떻게 일할수 있는지가 궁금.
- 내용 더읽어보면, 탑다운 방식인거 같은디...
- 팀원들이 완벽주의를 갖고들 있다고 하는데, 게임을 보면 좀 그렇게 보인다.
- 이동과 총격전을 합쳤다. 이런 디테일이 참 중요한듯. 그런데 어떻게 구체적으로 실현한거지?
- 역쉬 반복개발!!
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