애셋번들 사용하려면
1) 애셋번들을 만들어야 하고
2) 애셋번들을 서버에 올리고
3) 로컬에서 다운 받아 사용하면된다.
애셋번들 만들기
생각할 것
- 리소스들을 비교하여 변경부분만 애셋번들 만드는 시스템이 필요한가
- 빡셔보인당.
- unity 5에서 해당기능 추가!
- 아니면 수동으로 할것인가
- 쉐이더, 머티리얼 등 dependency 많은 리소스는 어떻게 할 것인가
- 어떻게 쪼새서 만들 것인가.
- 오디오, 테이블 데이터, ui 등등
- unit 들의 애셋번들을 한번에 만드는 것이 아니라, 클래스별로 쪼개는 등
- 암호화는?
애셋번들 서버에 올리기
애셋번들을 서버에 올리기 위해서는 구조를 잡아야 한다. 위에서 말했듯이 애셋번들을 어떻게 나눌지도 생각할 필요가 있고, 것보다 중요한건 버전 관리를 어떻게 할지를 결정하는 것이다.
생각할 것
- LoadFromCacheOrDownload()만 이용할지
- 아니면 AssetBundle.CreateFromMemory()등을 이용해 따로 관리할지.
로컬에서 다운 받아 사용하기
위에서 결정한대로 다운 받고 사용하면됨
생각할 것
- 리소스들의 메모리 관리를 어떻게 할지.
- 언제 메모리에서 내려줄건지
테스트
- 간단히 애셋번들 생성하고, LoadFromCacheOrDownload()만 이용해서 애셋번들 사용 테스트
- 테스트 1
- 애셋번들 생성
- image_1 v1 이라고 적힌 texture 애셋번들 image1.unity3d
- image_2 v1 이라고 적힌 texture 애셋번들 image2.unity3d
- 서버에 아래 파일을 두고
- version_info.xml
- image_1.unity3d
- image_2.unity3d
- 로컬에서
- version_info.xml 파일을 읽어서
- image_1 texture 사용한 plane1과
- image_2 texture 사용한 plane2출력
- 결과
- 테스트 2
- 애셋번들 생성
- image_1 v1 이라고 적힌 texture 애셋번들 image1.unity3d
- image_2.unity3d는 그대로
- xml 수정
- image_1.unity3d 새로 생성한 걸로 수정
- 결과


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